Савченко Е.М. - Игровые задания





Игровые задания
Меню сайта



Категории
Подготовка к ЕГЭ, часть С [17]
Моим ученикам [21]

Календарь
«  Декабрь 2016  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031

Форма входа


Опросы
Чем, на ваш взгляд, обусловлены "двойки" на ЕГЭ?
Всего ответов: 2884

Статистика
Рейтинг@Mail.ru
Geo Visitors Map
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сегодня нас посетили


Комментарии: 2052
Форум: 26/285
Гостевая книга: 90

Поиск

Кнопка сайта



Приветствую Вас, Гость · RSS 04.12.2016, 02:49



Анонс занятия 22. Записывать время начала анимации можно на любой объект слайда. Например, в ресурсе «Тесты ЕГЭ в PowerPoint» анимация начинается при клике по управляющей кнопке. Начало анимации можно записать на другие объекты слайда: надпись, рисунок, геометрические фигуры и т.д. Эта возможность дает много идей по конструированию игровых заданий.

Самое сложное при составлении игровых программ – это сочинить сюжет игры для урока математики. Какие объекты разместить на экране? Что будет происходить при верном выполнении задания? Что будет происходить на экране при ошибочных кликах мыши?

В программах PowerPoint обычно предлагается сделать выбор ответов, делая клик мышью по объектам на экране. Этот способ для создания игр наиболее простой для учителя, знакомого с компьютером на уровне пользователя. Итог игры не должен быть отрицательным, желательно предусмотреть вариант игры с пошаговой проверкой. Необходимо и слабому ученику дать шанс доиграть до победного конца.

Игровые задания можно предложить на любом этапе урока. Подобные задания можно загрузить на школьный сайт для домашней самоподготовки.

 
презентация к занятию и шаблон
записка
скачать архив, 257 Kb

Можете задать вопрос или оставить комментарии
Форум    Письмо


Посмотрим презентацию в режиме онлайн. Сервис slideboomИгры
View more presentations or Upload your own.
Номер слайда вы можете увидеть на нижней панели плеера.
Для просмотра презентации делайте клик по области слайда.











Интересные материалы по теме:

Игровые программы можно с успехом составлять в Excel.

Игры по математике в Excel [Скачать, 258.14 Kb]. Программы были апробированы на уроках математики в компьютерном классе.

Игровые программы в Excel, проект ученика [скачать, 847,14 Kb]
 
Для просмотра текста используйте полосу прокрутки 

Сделаем игру-тест. Слайд 2. Сначала нарисуем шарики, вставим картинку, запишем вопрос. Первая дробь – это правильный ответ на вопрос задания. Для этого объекта я задала анимацию Пути перемещения, Полилиния. Это перемещение должно начаться, при клике по этой дроби. Для этого надо изменить время начала анимации. Анимация начнется при щелчке по этой дроби – объект 83.

рис

Раскрываю меню для изменения параметров этой анимации. Выбираю Время. Откроется диалоговое окно, где можно изменить параметры анимации объекта 83. Заголовок диалога «Пользовательский путь» - это название анимации. Две вкладки: Эффект и Время. На вкладке Время сделаем клик по кнопке «Переключатели» и выберем «Начать выполнение эффекта при щелчке…». Откроется список всех объектов, расположенных на слайде.

рис

Выбрать можно любой объект из данного списка. По нашему сценарию анимация должна начаться при клике по объекту 83. Найдем его в списке, выделим щелчком. В нижней части диалога нажмем на кнопку Ok.

В списке анимаций появилась запись «Триггер: Объект 83».

 

Т.е. в режиме показа слайдов будет происходить анимация не просто по щелчку. Клик мыши по объекту 83 (дробь 6/11) запустит анимацию Перемещение.

Слайд 3. Методом «тащи и бросай» делаем копию. Новый объект 94.


При копировании сохранилась анимация, причем анимация начнется при клике по новому объекту. Изменим анимацию Перемещение. Для этого щелкнем по строчке в списке анимаций по записи «Объект 94», запись выделится прямоугольной рамкой. Попробуйте это сделать самостоятельно на слайде 3.

рис

При выделении анимации в списке активировалась кнопка «Изменить». Кликнем по этой кнопке. Выбираем другую анимацию: Выделение-Вращение. Скорость: Очень быстро. По сценарию игры, неправильно выбранный ответ начнет вращаться.

Надо изменить и саму дробь. Например, вместо 6/11 написать 11/6. Для этого щелкнем ПКМ по дроби, которую хотим изменить. Раскроется меню для работы с этим объектом, выберем Объект Формула, Изменить. Вносим изменения в числитель и знаменатель дроби.

Замечание. Можно быстрее попасть в редактор формул, сделав двойной щелчок ЛКМ по дроби.

Слайд 4. Копируем еще две дроби, копируется и анимация вращение и триггер. Изменяем через редактор формул числитель и знаменатель новых копий. Результат на слайде 4.

Таким образом, время начала анимации записываем только один раз. А дальше копируем и вносим изменения в записи дробей.

Важно. Если время начала анимации изменено, то надо отменить смену слайда по щелчку. Иначе, если при показе слайдов ученик «промахнется» мимо дроби, то произойдет незапланированная смена слайдов и переход на следующий слайд.

Чтобы отменить смену слайда по щелчку зайдем в Главное меню-Показ слайдов-Смена слайдов и удалим флажок в пункте смена слайдов «по щелчку».

Как же будет происходить смена слайдов? Необходимо установить управляющую кнопку «Далее». Главное меню, Управляющие кнопки. Выбираем управляющую кнопку «Далее». Установите ее в нижний правый угол слайда. Измените заливку кнопки, чтобы она была в едином цветовом стиле с фоном слайдов.

Где можно применять такие анимации? Это тестовые задания, игровые задания. Таких игровых заданий много в 5-6 классах.

Например, на слайде 5. Задание из учебника математики представлено в игровой форме. Предложите ученику сделать клик мышью по буквам, которые расположены около несократимых дробей. Если ученик сделает клик верно, то из букв сложится слово. Если допустит ошибку, то буква изменит цвет. Ошибочные клики должны быть отмечены, их увидят все.

При подготовке такого слайда время начала анимации записано только для первой буквы. Остальные буквы – это копии, для которых изменен вид анимации.

Посмотрим последовательные шаги работы над таким модулем.

Слайд 6. Для буквы «А» записано две анимации: Выделение, Изменение цвета шрифта на синий и анимация Пути перемещения. Выделим в списке две эти анимации щелчком, при зажатой клавише Ctrl. Появятся прямоугольные рамки выделения для двух анимаций. Вы их видите на рисунке.


Раскрываем меню для изменения параметров анимаций. В раскрывшемся меню делаем выбор Время. Откроется диалоговое окно, с которым мы уже знакомы. Параметры эффекта, на вкладке Время.

рис

Задаем время начала анимации при щелчке по Фигуре 3: А (это наша надпись – буква А). Ok.

Слайд 7. Результат.

Слайд 8. Теперь методом «тащи и бросай» копируем эту букву. Зажав клавишу Ctrl «тащим» букву «А» на новое место: рядом со второй дробью и там ее «бросаем». Копия готова мгновенно. И две анимации и триггер в копии сохранились.! Только стрелку вектора перемещения надо подкорректировать. Если в итоге не получится идеально ровная строчка со словом «Р А Д У Г А» не будем огорчаться. Пусть буквы складываются в кривую строку – это даже веселее.

Слайд 9. Копируем еще букву «А». Изменяем букву в надписи на «Д». Изменяем длину и направление вектора перемещения.

Копируем еще. Слайд 10. Но эту дробь 8/36 можно сократить. Поэтому анимацию пути перемещения удаляю. А для анимации Изменение цвета текста изменяем параметры. Сделаем выбор другого цвета (красный). Если ученик сделает клик по этой дроби, это будет ошибочный клик, т.к. эту дробь можно сократить. Неверный клик будет отмечен изменением цвета. Попробуйте закончить слайд самостоятельно.

Не забудьте, что рисунок радуги появится на слайде в самом конце игры. Т.е. для рисунка надо записать анимацию Вход. И в списке анимаций «перетащить» её к триггеру для буквы «Г». 

Слайд 11. «Ах, какой сложный слайд», подумает новичок. Но на самом деле время начала анимации записано только для первой текстовой надписи. А остальные – это все  копии. Методом «тащи и бросай» копировать одно удовольствие.  Копируем и изменяем число в текстовом поле. Для правильного ответа «153» вместо анимации Изменение цвета текста запишем анимацию Пути перемещения. И добавим двойное неравенство, чтобы появилась красивая математическая запись.

Итак, важно научиться копировать и вносить изменения в копии. Примеры игровых слайдов 12-21 для 5-6 классов.

Слайд 22. Предложим обучающимся закончить разложение на простые множители, построить домик для числа. Неверные клики будут отмечены, изменится цвет кирпичика на зеленый.

Таким образом, при изучении нового материала, можно вводить маленькие интерактивные игры. Еще пример. Слайд 23 для изучения нового материала, записи времени начала анимации нет. Но он тоже игровой. Можно организовать общение с обучающимися в форме игры.

На слайде 24 можно передать дистанционную мышь ученику. Предложите ему найти точку с указанными координатами и сделать по ней клик. Несколько секунд работы на уроке, но какое удовольствие получит ребенок, сделав правильный выбор. Конечно, мультимедийная доска для таких модулей оптимальное техническое средство. Но, если у вас в классе есть дистанционная мышь, стоит поиграть…

Для просмотра текста используйте полосу прокрутки 

Методические разработки
  • Запись времени анимации с помощью триггера. Примеры использования в презентациях для сопровождения уроков математики [Скачать, 762.65 Kb]На примерах рассмотрены возможности применения триггеров для создания интерактивных обучающих игровых презентаций, презентаций-тестов с мгновенной обратной связью.
  • Маленький урок для учителя "Как записать время начала анимации с помощью триггера" [Скачать, 180.28 Kb]   Эта работа поможет учителю, владеющему компьютером на уровне пользователя, создавать игровые слайды в PowerPoint.

© Савченко Е.М. 2009-2016